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PG电子 PG电子平台 官方网站午间阅读 竞技:从实验室到亚运赛场

时间:2025-03-04 21:07:04
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PG电子 PG电子平台 PG电子官方网站午间阅读 电子竞技:从实验室到亚运赛场

  9月23日,第19届亚运会在浙江杭州开幕。从总体上看,各项目的门票销量都很不错,但不同项目、不同场次之间的差异依然十分显著。而电子竞技(以下简称“电竞”)可以算是最受欢迎的项目之一。根据《杭州第19届亚运会票价指南》,电竞项目的票档分为A、B两档,A档的预赛和决赛价格分别为500元和1000元,B档的价格分别为200元和400元——这个价格基本上是所有可售项目中最高的。并且,由于对电竞门票的需求过于旺盛,想购票的用户必须提前报名提交申请,组委会通过抽签的方式来决定谁有购票资格。

  那怎么才能向公众展示自己的研究呢?实验室里的示波器给了他灵感:既然示波器的图像可以用来展示波的变化,为什么不用它来做些别的呢?在他的一番改造下,一个示波器被做成了一个抽象网球场的侧视图,屏幕中间有一个代表网的光块,屏幕两边则分别有一个光块代表球拍。在它们之间,有一个点状的球沿着抛物线运动。两名玩家可以通过电位器来控制各自球拍的高度,并通过按钮击球。于是,最早的电子游戏“双人网球”(Tennis for Two)就这样诞生了。

  这场竞赛的比赛项目《太空大战》是一款诞生于1961年的游戏,有意思的是,这款游戏的诞生也是源于一次开放日展示。当时,迪吉多公司(Digital Equipment Corporation)将一台PDP-1原型机捐赠给了麻省理工学院。与当时的计算机相比,PDP-1不仅性能突出,而且配有一个有阴极射线管制成的显示器,具有一定的图像演示能力。要知道,当时的主流计算机还都是用卡片来输出结果的,可想而知,这款自带显示器的计算机在那时看来是有多么拉风。

  为了在开放日活动中向人们展示自己拥有了一台如此高性能的计算机,麻省理工学院就决定开发一款能够尽可能展现PDP-1游戏。这个任务就落在了史蒂芬·拉塞尔(Stephen Russell)身上。在拉塞尔和几位同事的通力合作之下,《太空大战》被开发了出来。在这个游戏中,两名玩家可以互相发射激光来攻击对方的太空船。为了增添游戏的真实性和趣味性,他们还在游戏中加入了很多有意思的元素,如星空的背景,以及“超空间功能”。遗憾的是,这款制作精良的游戏只有在PDP-1这样的高性能电脑上才能运行,而当时的PDP-1售价高达12万美元,绝非一般人可以承受,注定只能在一个非常小的圈子内流行。不过,有一点幸运的是,斯图亚特·布兰德(Stewart Brand)就在这个小圈子中。

  布兰德是一个玩世不恭的嬉皮士,在他的一生中,曾做过全球卡车商店,创建过美国第一个网络社区,大肆宣扬过黑客精神,倡导过太空移民、复活已经灭绝的动物。但与此同时,他也是一个优秀的作家和编辑,还主编过后来被乔布斯大为推崇的《全球概览》(Whole Earth Catalog)杂志。他在接触了《太空大战》这款游戏后,就一直念念不忘,认为应该将这款游戏让更多人知道。1972年,布兰德正在《滚石》(Rolling Stone)杂志担任编辑,于是就以杂志的名义向斯坦福大学提议举办一次《太空大战》的竞赛——之所以找斯坦福合办,是因为后者当时有足够数量和性能的电脑可以运行游戏,而在竞赛中胜出的选手则会获得一整年《滚石》杂志。

  这款游戏在当时对很多人产生了巨大的冲击,其中就包括诺兰·布什内尔(Nolan Key Bushnell)。也是在1972年,布什内尔和几位朋友一起创业,成立了雅达利(Atari)公司。后来,雅达利凭借着《乓》、《爆破彗星》等多款优秀的游戏成为业界的标杆,布什内尔本人也由此被尊为了游戏业的创始人。更为重要的是,雅达利还走出了一位传奇人物——乔布斯,而根据乔布斯后来的回忆,他的行事风格在很大程度上受到了布什内尔的影响。

  如果要追溯历史,任天堂可以算是一家非常古老的企业。早在1889年,它就已经成立了,其最初的产品是一种叫花札的日本纸牌,此后又生产过骨牌等产品。其进入游戏行业是上世纪70年代后期的事情。时任任天堂总裁的山内溥在对美国的流行娱乐趋势进行观察时,看到了以雅达利为代表的游戏公司的异军突起。他敏锐地认识到,这种具有高度互动性的游戏可能会在未来大有前途,于是就果断地在公司内部成立了游戏部门,游戏行业的一代传奇由此诞生。

  最初,任天堂的业务主要集中在街机领域。通过与三菱等企业的合作,它开发了多款街机主机,并开发了不少街机上的游戏。1980年代初,任天堂的决策层发现家庭对电子游戏需求的兴起很可能是一个重要的商业机会。为了抓住这个机会,任天堂研发了一款家用的游戏主机,并于1983年将其推向了市场。这款主机就是后来著名的FC,因为颜色是红白两色,所以也被称为“红白机”。依靠着其价廉物美、配套游戏多的特点,FC在推出后广受市场青睐。

  在当时,北美由于人口多、人均支付能力强,是最有吸引力的市场。因此,任天堂为了开拓北美市场,也算是用尽了心思。1989年,任天堂赞助拍摄了一部儿童冒险题材电影《小鬼跷家》(The Wizard)。剧中,离家出走的小男孩科瑞(Corey)决心帮助他同父异母的弟弟吉米(Jimmy)完成前往加洲的心愿。在惊历奇险之后,两人终于如愿以偿,并且获得一份额外的礼物——参加任天堂的游戏大赛。凭借着剧情的诙谐幽默、温馨感人,以及几位小演员的精彩演出,这部“96分钟的红白机广告”上映之后广受好评。有些观众看完电影还意犹未尽,写信给任天堂,问剧中的游戏大赛什么时候举行。

  在观众的启发之下,任天堂很快认识到通过举办电竞大赛来宣传自己的产品或许是一个不错的主意。于是,次年就在全美的29个城市举办了一场任天堂世界竞标赛(Nintendo World Championships)。这场竞标赛设置了严格的赛事规则,而比赛的内容是《超级马里奥兄弟》、《RedRacer》和《俄罗斯方块》“铁人三项”(Tritris),时限为6分21秒,最终得分根据三项比赛的分数综合得出。为了这次比赛,任天堂还专门制作了一份包含这三款游戏的特殊卡带。

  第一件是互联网的迅速普及。虽然互联网的历史可以追溯到上世纪70年代,甚至更早。但直到上世纪90年代,还只有很少的人对其了解。现在网上可以搜到1995年时比尔·盖茨的一个访谈节目。在节目中,盖茨努力地向主持人解释互联网不仅可以被用来收发邮件,浏览帖子,未来的人们还可以用它来观看比赛。而主持人却一脸不解地问:“那不就是电视机应该干的事情吗?”后来的历史表明,互联网不仅可以让人们看比赛,甚至会孕育一种全新的比赛形式。

  第二件是几种新的游戏形式的兴起。在1990年代之前,由于游戏主要是在单机上运行,最多也只能允许两人玩,因此这些游戏更重视人机之间的对抗,而在人与人之间的策略性对抗方面则很薄弱。很显然,这在相当程度上会限制游戏竞技性的发展。到了90年代,随着游戏行业的发展,包括即时战略(Real Time Strategy Game, 简 称RTS)、第一人称射击(First Person Shooting Game,简称FPS)等新的游戏类别纷纷涌现。其中,像《星际争霸》、《毁灭战士》、《反恐精英》等游戏就成了后来电竞比赛的常见项目。

  1994年穆洛兹创办了New World公司,并在第二年制作了Adrenaline Vault网站——这个网站后来被人们认为是最权威、最公正的PC和电视游戏网站。1997年,穆洛兹又创立了电子竞技界最早的职业联盟——职业电子竞技 联 盟 (Cyberathlete Professional League,简称CPL)。这个联盟尝试在全世界范围内组织职业玩家、举办职业竞技比赛。直到2008年被收购之前,CPL举办了无数赛事,期间派发的奖金总额超过了300万美元。

  在CPL的示范之下,世界上的其他地方也纷纷开始组建电竞联盟,举办游戏赛事。例如,2000年,韩国三星公司出资700万美元举办了一个名为“世界电子竞技的挑战赛”(World Cyber Games Challenge,简称WCGC)。次年,这个赛事被改名为“世界电子竞技大赛”(World Cyber Games,简称WCG)。经过多年发展,WCG已成为了业内极富盛名的赛事,被誉为“电子竞技界的奥运会”。

  第一届WCG大赛即将召开的消息传到国内时,国内的玩家第一次知道原来玩游戏也可以像跑步、打球一样成为一件竞技赛事。于是,很多国内的高手跃跃欲试。但是,当时的中国电竞玩家并没有经过专业化的训练,参赛的选手都铩羽而归。不过,这次大败却激起了国内玩家的胜负心,他们在回国之后加紧训练,第二年继续参赛。最终,马天元在《星际争霸》项目中成功斩获了冠军。在载誉回国之后,马天元接受了CCTV-5的一次访谈。这次访谈产生了巨大影响,一直被认为“不务正业”的电子竞技的形象也得到了一定的扭转。在这种有利的舆论环境下,中国的电竞业开始了最初的茁壮成长。

  这样的清冷情况持续到了2010年。那一年,腾讯的QQ用户突破了10亿,同时在线亿,这只憨态可掬的“企鹅”已然显出了巨头之相。为了能够更好地聚集流量,推动流量的变现,腾讯在当年创办了腾讯游戏竞技平台。后来,这个平台被改名为腾讯电竞运动会(Tencent GlobaleS ports Arena),也就是人们熟悉的TGA。对于中国的电竞发展而言,TGA的意义是十分重大的。过去,国内的各种电竞赛事虽然不少,但其制度化较差,并且对第三方赞助商的依赖非常高,具有很大的不确定性。而TGA的创办则为玩家提供了游戏官方直接管理的规范赛事平台。同时,TGA的模式也为未来厂商官方赛事的出现起到了关键的试水基础——顶级项目通过TGA的历练,打磨出了职业电竞生态,先后成功孵化出了穿越火线职业联赛(Cross Fire Pro League,简称CFPL)、英雄联盟职业联赛(League of Legends ProLeague,简称LPL)等赛事。中国的电竞业在经历了多年的冷清之后,借助着厂商赛事的东风重新踏上了正轨。

  在这个阶段,行业中出现了很多重要的改革,将这个行业向职业体育赛事的方向推进。比如,在2018年初,LPL取消了原来的升降级制度,代之以类似NBA式的特许经营权模式,并开启席位招标。这个改革不仅让LPL席位的价值变得更加稳定且稀缺,从而让资方再无后顾之忧,也让参赛者得到了实惠。又如,在移动电竞领域,王者荣耀职业联赛(King Pro League,简称KPL)也着手大力推进赛事的职业化建设,形成了一整套运营的规范。至此,原本纷乱的电竞赛事已经演化出了类似体育赛事的运作方式。

  无论电子竞技最终是否会入奥,它都已经成为了一个不容忽视的现象,其对经济和社会的影响都极为深远。从其发展史我们可以看到,电子竞技从产生伊始,就是向人们展示最新科技成就的一个窗口。而在其发展的过程中,更是凝结着无数技术进步、商业运作和个人奋斗,并孕育出了各种技术和商业的可能。尽管它并不同于传统的奥运体育项目,但其中却也饱含了“更高、更快、更强、更团结”的奥运精神。从这个意义上讲,尽管它现在还不是奥运赛事,但却已经是名副其实的奥运精神传播者了。

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